Tobii新眼动技术令“驱动8K VR头显”成为可能

  • 时间:
  • 浏览:0
Tobii在过去的18年间将会成为全球领先的眼动追踪公司之一,为少许的设备和用例提供了一套眼动追踪与用户感应技术。现在,Tobii分享了其最近总爱在探索注视点相关的技术和功能——Tobii Spotlight Technology。下面,我想要们儿将再介绍当前围绕注视点的技术优势,以及Tobii Spotlight Technology实现的基准测试。

  1. 注视点渲染

  注视点渲染是一种生活生活模仿人眼工作法律法律法律依据的计算过程。利用眼动追踪,动态注视点渲染(ynamic Foveated Rendering;DFR)都可不上能将资源和下行带宽 集中在都要高分辨率的图像区域(注视点区域),并降低外围视场的分辨率。以你你之类 法律法律法律依据优化图像都可不上能模拟自然视觉,同去减少对下行带宽 和资源的需求,许多都可不上能降低延迟并和改善响应时间。

  Tobii新研发的Tobii Spotlight Technology是一种生活生活专门用于注视点渲染的先进眼动追踪技术。它都可不上能以高精度,低延迟追踪用户的注视点,从而实现模拟真实人眼视觉的动态注视点渲染。通过减轻GPU负担并提高整体渲染下行带宽 ,Tobii Spotlight Technology为VR应用系统tcp连接的整体体验提供了一系列的优势:

  更优的图像质量:节省GPU资源,都可不上能在注视点区域实时渲染高分辨率图像。对于高分辨率头显,DFR的增益更大,将会DFR都可不上能显著减少着色负载。

  更高和更流畅的帧下行带宽 :帧下行带宽 定义了VR应用系统tcp连接的性能和临场感。丢帧率会由于抖动,不仅明显,甚至会由于用户产生晕动症。DFR有有助于于保持更流畅的帧频。对于大渲染量,着色繁复的情景,DFR节省的成本最大。

  提升图形:与标准PC游戏相比,VR应用系统tcp连接在渲染方面的要求非常高。为了保持相同的性能水平,开发者传统上都要优化应用系统tcp连接一种生活生活,这将会包括降低场景质量和禁用特定实时效果。DFR都可不上能在不增加GPU负载的清况 下实现更繁复,更逼真的着色,从而支持开发者纳入更高质量的设置。

  节能:GPU负载的减少同去都可不上能帮助笔记本电脑,头显和许多电池功能设备实现进一步的节能。

  2. 注视点渲染+可变下行带宽 着色

  如今,少许开发者后该将注视点渲染与英伟达VRS(可变下行带宽 着色;Variable Rate Shading)联系起来。你你之类 渲染技术可允许你更好地控制着色密度和实现真正的超级采样。借助VRS,开发者都可不上能选用提高视觉质量,降低GPU成本,甚至是两者兼得。

  VRS将不同量级的出理 能力应用于图像的不同区域。这项技术的工作原理主许多改变单个像素着色器操作所出理 的像素数量。你你之类 操作现在都可不上能应用于像素块,从而允许应用系统tcp连接有效地改变屏幕不同区域的着色质量。

  为了实现最佳效果,VRS同去都可不上能结合眼动追踪配,从而令最佳渲染质量与用户的注视点相匹配。VRS的自定义模式允许开发者根据注视点区域优化着色密度。注视点区域越小,GPU节省的收益就越大。注视点区域的大小取决于

  显示器的有效视场:注视点的深度1范围不想随视场而变化。换句话说,都要以高质量显示的百分比会随着视场的增加而减少。

  注视点渲染技术产生的图像伪影。

  显示追踪注视点的延迟。

  眼动追踪系统的精确度和鲁棒性。

  用户对伪影的敏感性。

  当结合低延迟的眼动跟踪信号时,VRS+DFR可为用户提供最优化的自定义模式。这都可不上能最大程度地提高在应用系统tcp连接中启用VRS的优势,将会我想要大大降低着色率,从而改善应用系统tcp连接的整体性能,并都可不上能在注视点区域进行超级采样以实现更优的图像质量。

  3. 因人而异

  暂且所有眼动追踪信号都一致。延迟,频率,精度和噪点后该显著影响注视点区域大小,而信号可靠性,总体覆盖范围,深度1精度下降,眼动信号伪影的影响则相对不太明显。

  另外,追踪注视点的能力因人而异。许多人易于追踪,许多人则根本无法追踪。疲劳,脱水和疾病都可不上能令原先容易追踪的用户变得更难追踪。有效的注视点渲染应该考虑你你之类 什么的什么的问题。

  Tobii向围绕注视点渲染的信号研究投入了少许的资金,包括开发都可不上能减少或消除非专业信号将会所处的信号噪点的专用注视点渲染追踪信号。

  4. 基准测试

  Tobii最近进行了各种基准测试,比较了固定注视点渲染和动态注视点渲染的性能优势。固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering;FFR)你你之类 技术假定用户总爱保持正视,许多限制特定显示区域的渲染成本。当时人面,DFR将注视点区域移动到用户正在注视的任何位置,这进一步减小了注视点区域的大小。

  结果(有无注视点渲染技术相比)显示:

  在对场景各区域运行锁定六自由度(选用每个预设都兩个 多多多恒定帧率)的测试时,DFR都可不上能将GPU着色负载平均减少约57%。对于场景中像素下行带宽 更高的区域,降幅更为明显。

  DFR极大地降低了GPU负载,令未来头显实现8K或以上分辨率成为了将会。

  DFR可允许开发者上加繁复的着色器和效果,从而改善图形并同去保持高性能。

  在以Vive Pro Eye运行测试时,针对可变下行带宽 着色优化了注视点参数,令DFR的着色比率达到16%。对于固定注视点渲染,将着色密度配置为40%,这对Vive Pro Eye头显参数最为有效,许多启用后外围视场不想十分明显。屏幕分为数个区域,注视点区域(用户正在注视的区域),后面 区域(注视点区域到外围区域的过渡)和外围区域(为最大增益而优化的区域)。在下图中,彩色叠加图说明了具有不同大小和结构参数的FFR和DFR区域。颜色编码是基于密度测量值的梯度,其中浅绿色= 1采样,紫色= 1/4采样,紫红= 1/8采样,红色= 1/16采样,黑色=剔除。

  《Showdown VR》是一款剧场式体验,场景不同次责有着不同的繁复性。这使得都可不上能采样GPU着色负载的最高值和最低值,并以完整篇 渲染模式,固定渲染模式和动态渲染模式进行比较。在下图中,发现场景许多次责的着色负载在完整篇 渲染后该增加非常多(参阅第二次爆炸)。DFR的着色负载相对一致,即便是渲染量最大的次责,峰值都更少。对于下面的测试,对场景进行了轻微的改动:为提高分辨率并获得更高的图像质量,对场景进行3倍超级采样。在这里,发现即便场景的总体着色负载增加了,但DFR依然都可不上能将GPU着色负载减少74.59%。

  下一代头显的目标是实现更高的分辨率和更大的视场,统统其都要在屏幕渲染不想 的像素。在下图中,对于正常的VR应用系统tcp连接,注意到渲染的像素呈指数式增长。DFR都可不上能为朝8K或以上分辨率发展的更高分辨率头显带来更为显著的负载降低。这直接影响到GPU的着色负载,许多随着头显分辨率的提高,DFR的节省同样会随之增加。这同去适用于现有头显的应用超级采样。

  开发者同去都可不上能选用转而增加场景中的视觉效果,同去保持平稳的帧率。这都可不上能帮助开发者和设计者突破视觉效果和繁复着色器的限制。在下图中,对《Showdown VR》进行了一定的修改,提高了着色器和照明效果,但不出额外的加载成本。

  对于VR应用系统tcp连接而言,始终如一的高性能非常重要。DFR都可不上能帮助应用系统tcp连接保持你你之类 高性能,许多支持更高的分辨率和更优的视觉效果。当Tobii Spotlight Technology与英伟达可变下行带宽 着色等技术结合使用时,都可不上能通过降低GPU着色负载来实现最大收益。除渲染外,Tobii Spotlight Technology同去可应用于注视点传输等动态注视点技术。